3-gres-who-were-serving-reesid-evil-4-3

  • Post author:
  • Post category:Post

3 giochi che sono apparsi grazie a Resident Evil 4

Serie di giochi Cattivo ospite Per più di 20 anni, e questo franchising si tiene ancora con sicurezza su un cavallo, anche se ci sono stati momenti in cui qualcuno potrebbe sembrare che il cavallo sia scarsamente esperto o il pilota sta cadendo. Rimane il punto più alto e evidente tra tutti i giochi di questa enorme serie Resident Evil 4. Ma questo gioco non è stato sicuramente facile nella sua creazione. Molti misteri, segreti e difficoltà sono associati allo sviluppo del quarto numero del residente. Ha attraversato diversi concetti e prototipi, non ne abbiamo nemmeno visti alcuni. IN Capcom Contato quattro diverse versioni di tutti i prototipi semestrali del progetto prima che la luce dei negozi di videogiochi nel 2005 fosse visto dalla luce. Ma ciò non significa affatto che quei prototipi e i loro risultati sono stati completamente gettati nella spazzatura e il tempo e le risorse sono state sprecate. NO, Capcom Ha sempre saputo distribuire perfettamente le sue risorse e non buttare via gli sviluppi che non sono adatti a un progetto, usandoli per altri progetti e persino creando qualcosa di nuovo sulla base delle loro basi.

Ecco tre giochi che devono la loro esistenza a uno sviluppo difficile e incerto Resident Evil 4. Fu durante la sua creazione che i punti principali di alcuni dei loro concetti furono inventati.

1.Devil May Cry. Il prototipo del gioco Devil May Cry era in realtà uno dei primi prototipi Resident Evil 4. Anche quello stile visivo e il tipo di castello in cui si svolge la prima parte DMC, Inizialmente, dovevano servire come una base visiva Resident Evil 4. Entrando nello stile gotico e creando un’enfasi su un sistema di combattimento dinamico, Hideki Kamia, che, dopo il successo nella creazione Resident Evil 2 Si fidavano di fare quattro, sviluppato un gioco completamente inadatto al franchising.

Hideki Kamia diventerà successivamente noto come il creatore di un’azione estremamente elegante e dinamica, come Viewtiful Joe, OkamIo e Bayonetta. Quando ha creato la sua versione del quarto residente, voleva rendere il gioco più interessante e concentrato sull’azione. Volevo renderlo grottesco e allo stesso tempo simile ai militanti di Hollywood. Ciò ha portato lo studio Kamiya a una fotocamera più dinamica, sebbene ancora incontrollabile, e al protagonista con capacità soprannaturali. Il creatore dell’intera serie RE e il produttore amministratore delegato di Shinji Mikami alla fine hanno respinto il progetto come una continuazione del residente, ma insieme all’intera leadership Capcom lo ha approvato come un progetto separato e completamente nuovo.

Di conseguenza, il Kamia e il suo studio casino Stellare hanno ribattezzato gli eroi, riscritto la trama, sostituendo i nemici infetti con demoni e rimuovendo l’elemento di fantascienza di Bio-Hazard dalla sceneggiatura e con il nuovo nome è stato rilasciato nel 2001 come nel 2001 Devil May Cry.

Inappropriato come città sopravvissuta, questo militante, tuttavia, è diventato un modello per la successiva imitazione di quasi tutti i slasher. Non rispetta gli standard della serie Rif (Soprattutto in termini di trama e combattimenti), questo progetto è stato rinato in una serie completamente nuova e unica a modo suo Devil May Cry. Quindi l’intero franchising DMC è apparso grazie a una delle prime versioni di test Resident Evil 4.

2.Terreno ossessionante. Alla conferenza E3 del 2003 Capcom ha mostrato la versione del quarto residente, che successivamente i fan darà il nome di Hookman versione del nemico con un gancio sulla catena che ha perseguito Leon. Cattiva gestione, incertezza nel giusto concetto e problemi di sviluppo costringerà il team Shinji Miki ad abbandonare successivamente questa versione e rifare notevolmente il progetto.

Ma come si è scoperto in seguito, non si sono sbarazzati degli sviluppi di quella versione. Molte risorse, trame e persino l’aspetto dei personaggi sono state utilizzate da un’altra squadra di sviluppatori per creare un gioco Terreno ossessionante. Questo è un clone così ideologico della serie Torre dell’orologio Con l’aggiunta di meccanici delle interazioni con un assistente sotto forma di un cane. Lo dicono nella prima versione della sceneggiatura RE4 Gli stessi personaggi furono spiegati, che alla fine divennero i personaggi principali Terreno ossessionante – Ragazza e il suo cane.

Anche questo pastore di nome Huei alla fine appare Resident Evil 4. E l’aspetto e alcune animazioni di un personaggio di nome Debilitas (Debilitas) hanno una somiglianza con uno dei primi boss della quarta parte del residente – El Giant.

Ma prima di tutto, vale comunque la pena notare che è lo stesso castello del primo prototipo RE4 e molte trame create sulla base delle fotografie scattate durante il viaggio del team Mikami in Spagna hanno costituito la base del luogo d’azione principale Terreno ossessionante.

3.Virus del progenitore da Resident Evil 5 E tutte le posizioni delle aggiunte Incubi persi.
Uno simile, ma l’altro dei primi prototipi del quarto residente era già molto vicino a quello che abbiamo ottenuto alla fine: la telecamera appese sopra la spalla di Leon, e corse attorno al castello e combatté con mostri mistici e uno strano uomo con un gancio. Oltre ad alcune piccole cose, in questa versione, Leon avrebbe dovuto essere infetto da un tipo speciale di virus. Gli sviluppatori lo hanno soprannominato Virus del progenitore – Il virus è l’antenato.

Questo progetto è stato cancellato e riprogettato e tutte le idee con Leon sono state respinte. Ma lo stesso virus dell’antenato è rimasto e tornato a Resident Evil 5. Anche se non ha dato alcuno superhel a Chris Radfield. Solo un’idea della trama che è passata dal concetto alla parte della sceneggiatura del quinto residente. La posizione del castello, su cui Leon stava correndo in quel prototipo, si è trasformata in un castello, che è stato esplorato da Jill e Chris in aggiunta Perso negli incubi. Alcuni frammenti e luoghi del prototipo sono diventati parte della stima della proprietà.

Si scopre che Capcom è sempre stato in grado di smaltire perfettamente le proprie risorse e portare alcuni concetti e particelle inutilizzate a progetti indipendenti.